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Un videojuego especial logró reducir los síntomas de depresión entre adolescentes
AR🩺 Saludhace 5 h

Un videojuego especial logró reducir los síntomas de depresión entre adolescentes

Un estudio publicado en la revista JAMA Network Open sugiere que un videojuego especialmente diseñado llamado PlaySmart ayudó a reducir los síntomas depresivos entre los adolescentes. Desarrollado por investigadores del laboratorio play2PREVENT de la Universidad de Dartmouth, el juego fue probado en 532 estudiantes de secundaria de Connecticut de 16 a 19 años. Los participantes fueron asignados al azar para jugar a PlaySmart o videojuegos comerciales sin contenido terapéutico. Durante seis semanas, los que jugaron a PlaySmart mostraron una reducción modesta pero estadísticamente significativa en los síntomas de depresión medidos por el cuestionario PHQ-8 después de un año. El efecto persistió con el tiempo, aunque los autores del estudio advierten que los resultados necesitan replicación y enfatizan que PlaySmart es una herramienta preventiva, no un tratamiento para la depresión.

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Un videojuego especial logró reducir los síntomas de depresión entre adolescentes

Un estudio publicado en la revista JAMA Network Open sugiere que un videojuego especialmente diseñado llamado PlaySmart ayudó a reducir los síntomas depresivos entre los adolescentes. Desarrollado por investigadores del laboratorio play2PREVENT de la Universidad de Dartmouth, el juego fue probado en 532 estudiantes de secundaria de Connecticut de 16 a 19 años. Los participantes fueron asignados al azar para jugar a PlaySmart o videojuegos comerciales sin contenido terapéutico. Durante seis semanas, los que jugaron a PlaySmart mostraron una reducción modesta pero estadísticamente significativa en los síntomas de depresión medidos por el cuestionario PHQ-8 después de un año. El efecto persistió con el tiempo, aunque los autores del estudio advierten que los resultados necesitan replicación y enfatizan que PlaySmart es una herramienta preventiva, no un tratamiento para la depresión.

Lectura del sesgo (Centro): El artículo presenta un estudio científico sobre el impacto de un videojuego en la salud mental de los adolescentes. Proporciona información equilibrada sobre los hallazgos del estudio, las limitaciones y las advertencias de los investigadores.

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El mismo suceso, agrupado por la inclinación política de los medios que lo cubren.

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