Sony je uradno napovedal, da bo do leta 2028 prenehal s proizvodnjo fizičnih kopij video iger, kar pomeni velik premik v igralni industriji. Odločitev prihaja med naraščajočimi trendi v smeri digitalne distribucije in je povzročila zaskrbljenost med trgovci na drobno in potrošniki, ki se zanašajo na fizične medije.
Sony, ki upravlja blagovno znamko PlayStation, je navedel, da bi prehod omogočil, da se osredotoči na več virov na digitalne vsebine in storitve. Vendar pa je odločitev sprožila takojšnji odziv neodvisnih trgovcev na drobno in dolgoletnih ljubiteljev iger, ki se bojijo izgube oprijemljivih izdelkov in s tem povezanega kulturnega pomena, ki ga imajo.
"Prej je bilo bolj podobno 'za oboževalce', zdaj pa je, kot veste, bolj podobno spodnji vrstici, spodnji vrstici, steklenici", je dejal. Poudaril je, da je njegova trgovina vedno pritegnila izbor fizičnih iger, ki jih mnogi kupci vidijo kot bistvenega za igranje. Trgovci se prilagajajo spreminjajočemu okolju z raznolikostjo svojih linij izdelkov. Khan je omenil, da se njegova trgovina vse bolj osredotoča na predmete, kot so pokemonjske trgovalne kartice, Funko Pops in ploske igrače.
"Naš kruh in maslo so še vedno naše video igre, to je glavni razlog, da nas ljudje poznajo, to je glavni razlog, da ljudje pridejo k nam", je dejal. "Skupnost je tudi izrazila nezadovoljstvo s tem potezo. Mnogi menijo, da digitalne licence nimajo trajnosti in lastništva, ki ga zagotavljajo fizični mediji". Khan je pripovedoval nedavne primere, ko je Sony odstranil več kot 550 filmov iz trgovine PlayStation brez povračila denarja, s čimer je strankam pustil občutek, da so bili varani. "Četudi ste za ta film porabili svoj denar, pa naj bi bil 8 ali 15 dolarjev ali karkoli ... so zdaj izbrisani, tako da tega filma ne boste več imeli in tudi za ta film ne boste dobili povračila", je pojasnil.
Industrijski analitiki menijo, da je Sonyjeva odločitev odraz večjega trenda v potrošnji zabave. Digitalne platforme podjetjem ponujajo večji nadzor nad vsebino, zmanjšajo proizvodne in logistične stroške ter omogočajo personalizirane izkušnje za uporabnike.
Xbox, Microsoftova igralna divizija, se je tudi močno preusmerila v digitalno distribucijo, čeprav se je soočila z izzivi pri ohranjanju dosledne zmogljivosti in zadovoljstva uporabnikov. Khan je opozoril, da je Xbox na tem področju napredoval, vendar ni dosegel enake stopnje uspeha kot prejšnje generacije. Ta kontrast ga je spraševal, ali je Sonyjeva odločitev strateško zdrava.
Trgovci na drobno se pripravljajo na postopno zmanjšanje povpraševanja po fizičnih naslovih, medtem ko razvijalci in založniki ustrezno prilagajajo svoje strategije.
★
Ohranimo novice poštene.
ObjectiveNews financirajo bralci in je brez oglasov – pristranskost vam pokažemo, ne skrijemo. Podprite neodvisno novinarstvo za 5 €/mesec.
Postani podpornik